miércoles, 30 de noviembre de 2016

PJ vs PJ

Uno de los clásicos: rol en vivo en un penal,
en este caso, es Penitence, de Snara.
Este es un pedazo de póster para hacer marketing,
arriesgando mucho y siendo explícitos, para que los jugadores
sean conscientes de lo que les espera.
© Arcadio Sánchez Alcaraz Licencia: CC BY-NC-ND 4.0
Jugar un vivo donde el planteamiento principal es enfrentar dos o más bandos, es siempre un riesgo.

No todos los jugadores tienen la madurez personal y rolera para encajar un "play to lose" o para dejar a sus compañeros algo de juego sin desvirtuar la relación tensa entre los personajes que es lo que hace que un rol en vivo parezca una historia real. No todos los másters saben equilibrar tramas para que la partida funcione enfrentando personajes. 

Los directores de juego, en un error garrafal, siempre intentamos dar a los jugadores el mismo tipo de juego a unos y otros, y bajo mi punto de vista, es un error. Los oprimidos siempre intentarán dejar de serlo y los opresores intentarás continuar en su estatus. Así que la tensión está asegurada. Es un recurso que funciona, pero no carente de riesgos.

Todas las partidas que he jugado donde la diferencia entre jugadores era evidente y reforzada por los másters, y, sobre todo, planteada des del principio, han sido un exitazo. 

Pero hay varios miedos a no utilizar esta diferencia y no entiendo porqué no lo superamos de una vez. Voy a nombrar algunos de ellos:

1.  Principio de que todos los jugadores son iguales y les gusta lo mismo.

Error. No todos los jugadores buscan los mismo, ni les gusta el mismo tripo de tramas.Es más, ni siquiera al mismo jugador le gusta el mismo tipo de tramas a lo largo de su vida.
Ahí donde está la flecha, estaba yo, espiando desde la cocina.
En este caso, el hecho de servir en la casa, era algo positivo
para que yo tenga juego.
La afirmación de que todos son iguales y todos han de recibir lo mismo, es erróneo: todos los jugadores tienen que tener juego y saber a qué se están apuntando.

Un ejemplo:
Rol en vivo sobre el siglo XVII. Planteamiento de jugadores que van a "currar" sirviendo la cena, recogiendo, limpiando en el palacio y, por tanto, sus "vidas insignificantes", y están los nobles con sus tramas "super importantes", que cambiarán la historia.
Pero el servicio tiene ojos y oídos, y son sobornables/pagables por los nobles para envenenar comida, para mover información, para escarmentar a alguien...
Es básico ese servicio, que se pasa medio vivo currando y pegando la oreja en las puertas, para saber qué ocurre. Recuerdo un máster diciéndome: "ve a jugar y deja de fregar" y yo le contesté "yo ya estoy jugando, si me voy de aquí, no voy a escuchar nada de lo que dicen estos amables señores de la Inquisición".
Fijaos qué idea tenemos de "jugar" a rol. Barrer, limpiar, servir, plantar... eso es como si no jugaras, como si no formara parte de la vida rutinaria de tu personaje. Pero sí lo es y no sólo enriquece al personaje sino que crea lazos con otros personajes (pnjs o pjs, da igual), y da realismo a la historia que estás viviendo.
Es tan, tan importante que sean jugadores quien lleven estos personajes, tanto... porque no es lo mismo pedirle a un pnj que te robe algo, que se lo digas a un jugador, que se está jugando mucho.
Pero lo normal hasta ahora es que los personajes principales los lleven jugadores y los que son de servicio, pnjs, y para mi, que los he roleado más de una vez, es perder oportunidades de juego.
También hay que saber a quién les estás dando este tipo de fichas... si algún jugador o jugadora tiene mucho ego, por ejemplo, y le damos un mozo de cuadra, tendremos que compensar de alguna manera ese personaje y darle algo característico que se sienta especial, por ejemplo, una habilidad de fuerza, una trama especial, una relación amorosa con un@ noble... qué sé yo, hay mil maneras de equilibrarlo.

2. Los jugadores subyugados, no se lo pasarán bien.

"¡La subyugación es demasiado duro para un jugador! ¡que te peguen, te humillen, no es divertido, no es dar juego, es putear al jugador!". ¡Cuántas veces lo he escuchado! ¡Qué error tan grande! Hay mucha gente que siente curiosidad por los sentir situaciones extremas, el aguante, los recursos propios, algo inherente al ser humano para ser empáticos con las terribles vidas de los demás. Nadie quiere ser delincuente en la vida real, ni que te violen, ni que te vejen, ni te humillen, porque eso no te hace ni puta gracia. A nadie le gusta violar y vejar a nadie, y si te gusta, eres un puto delincuente. Pero estamos hablando de juego, de recreación, de imitar a la realidad. Sabes, desde la seguridad de que aquello que vives, no es real y que en cualquier momento dices la palabra mágica (suele ser rojo o peligro), y se para la acción o se suaviza para que no te sientas tan intimidado.

Y después está  el tema de saber dónde te metes. La etiquetación de roles en vivo; mira las fotos, pregunta a la gente...

Penitence, de Snara.
Como se ve, los subyugados se lo pasan bomba.
© Arcadio Sánchez Alcaraz Licencia: CC BY-NC-ND 4.0
Un ejemplo:
Los jugadores que hacen de presos en un rol en vivo de presos/locos/judíos. Penales en general, campos de concentración, correccionales, etc., ya saben a qué van. El cerebro del jugador crea mecánicas para huir de las situaciones, para esconder objetos, para sobrellevar las perradas... Se entra en otro tipo de rol, más básico, el de supervivencia. También se crean escenas memorables, duras y muy críticas con el sistema en general.
Es una tontería no utilizar eso para dar veracidad a la historia, tensión, "salsica".
Lo normal es que los jugadores subyugados se bloqueen y salgan de juego constantemente, aun queriendo vivir las escenas intensamente, nuestro cerebro nos bloquea porque no puede asumir tanta información, en situacioens que, afortunadamente jamás viviríamos realmente.
Los talleres de entrada y salida de personaje harán que el nivel de interpretación suba, que tengamos claro los límites de los demás y, sobre todo, a dejar a trás al personaje cuando se acabe la partida.

3. Los jugadores opresores, abusarán de su poder.

Los másters solemos crear pnjs odiosos, por si a los jugadores les da por acabar con ellos y así no se pierde un jugador en mitad de la partida. Pero si el REV está bien planteado y las luchas de poder están equilibradas, esto no tiene porqué ser así y costará mucho más que un pj acabe con la vida de otro pj.

Un ejemplo:
Una mujer guardia de un futuro post-apocalíptico, donde se vive muy parecido al régimen soviético, vive en una ciudad-estado opresora y controladora. La mujer guardia forma parte a la vez, de una secta donde el dolor+placer hace transcender a la mente y al espíritu y ésta, decide que los demás también van a trascender a base de palos.
Guardias de Robota (Somnia), custodiando a los recién llegados.
Sí, el culo chuleta que va delante, con la porra en la mano, soy yo.
Por el tipo de partida, la jugadora se da cuenta que tiene PODER real sobre los demás. Una mirada basta para acojonar a cualquiera, para subyugarlo. Aprendes rápido que eso da miedo y que cualquier ida de olla, o las múltiples vejaciones que se hace dentro de partida a los jugadores, hace explotar una revolución contra ella misma o contra lo que ella representa.
No hay que tener miedo a probar los límites y a jugar a perder. Morir en un REV, tampoco es un drama. Das juego, recibes juego. Quizás te torturen antes de matarte... quizás tienen que ponerse deacuerdo varias personas para atacarte... es que es tan jugoso, da tanto de sí...

Pero generalmetne, lo que sucede es que los jugadores son demasiado blandos con sus compañeros, porque "nos queremos todos demasiado" como para "putearnos"... Otra vez esa expresión que odio que parece que putear implique  jodernos el vivo o algo parecido... Por favor... En realidad les estamos privando de grandes e intensas escenas emocionales.

4. Descontrol sobre las tramas generales de la partida.

Cuando los jugadores toman iniciativas constantemente, los másters se pierden el 50% de la partida y la descubren una vez se ha acabado. Normalmente tienen que hacer "surf" sobre los sucesos que van ocurriendo y no todos los directores de juego están preparados para hacerlo.
Un ejemplo:

Los nobles deciden encarcelar a los campesinos, porque se han sublevado.
La mitad de los jugadores están encarcelados y la otra mitad escondidos.
La partida, en vez de ser una partida medieval al uso, se transforma en "La Gran Evasión" y todas las tramas se tambalean en la cuerda floja.
Antoniano infiltrado,
en este caso, uno de los antagonistas
de los demás jugadores
en Time Lords 2011
Pero si entra un pnj conciliador, alguien que controle a los nobles, un heraldo real, por ejemplo, la cosa ya se puede redirigir y el máster toma de nuevo las riendas de las tramas.
Este punto dependerá muchísimo del bagaje del máster y de los recursos (de atrezzo y mentales) que se tengan.
Este punto es muy difícil de controlar, así que se puede plantear desde un principio la posibilidad de que esto ocurra y dar soluciones ANTES de que suceda en el vivo.

Bien, dicho todo esto tan técnico (ufff no sé qué me ha dado en la cabeza este mes), ¿qué quiero decir con todo este rollo?, que siempre que se plantee este tipo de partidas o surjan en partidas en principio no planteadas así, tengamos en cuenta que nadie quiere que su personaje muera, que todos tienen que tener suficiente juego, que no todos deben estar enganchados a la misma trama... etc.
Il Santo Sacramento.
Las partidas sobre la Mafia, suelen estar planteadas
como jugador a jugador.

También hay tipos de partidas que, por sí solas, ya son jugador vs jugador, como por ejemplo Vampiro, las partidas de Mafia y los pequeños eventos donde la intensidad la llevan al 100% las tramas de trasfondo de personaje.


Como buena Abuela, no sería yo si no os contara una de mis batallitas... Este fin de semana pasado, estuve jugando un rol en vivo de nazis en un campo de trabajo (que no de concentración).

El planteamiento era complejo: los nazis tenían sus tramas propias, sus rencillas, sus historias. Muchos de los judíos y otros presos no judíos estaban metidos en rollos esotéricos-místicos, y muchos de los jugadores estábamos planeando desde el principio largarnos de allí. Para que la escapada no fuera rápida, se necesitaba un "kit de supervivencia" exterior que incluía dinero, pasaporte, comida y ropa diferente al pijama de rayas que llevábamos habitualmente. Costó Dios y ayuda encontrar todas esas cosas y por eso la partida se desarrolló en su justa medida, con un tempo correcto, mientras sufríamos la subyugación de los guardias y nos dábamos cuenta de que teníamos que salir de allí... ¡ya!


Me consta que los opresores disfrutaron muchísmo, aunque algunos se les veía que padecían por sus compañeros y pensaban contínuamente "¿me estaré pasando?".

En el campo de trabajo a parte de los militares, también había un laboratorio donde se hacían múltiples clases de pruebas... así que no sólo infundía miedo lo que podía hacer un guardia a un preso, si no que te llevaran a la enfermería, que era el infierno en la tierra... (lo sufrí en propia carne).

Cada uno tuvimos nuestro momento de gloria (roleramente hablando),creando sensaciones extremas con muy poco. Por ejemplo, escuchando a los soldados en una fiesta y las mujeres estábamos durmiendo juntas, muertas de fríio y miedo. De cuándo en cuándo, se abría la puerta y se llevaban a alguna...

Qué sencillo. Con algo tan sencillo, tenías el corazón en la garganta. Por la mañana, siguió exactamente el mismo sentimiento. No se perdió en ningún momento. Personalmente y fuera del personaje, como Sky, vamos, les envidié mucho: se lo pasaron teta. Hicieron chistes, bailaron... se pegaron una señora fiesta vamos, pero yo no cambio por nada la sensación de confinamiento y pavor que tuve.

Y de hecho, es lo que me ha animado a escribir esta entrada del blog.
Una de las torturas a los presos de "El Relevo" de "Los Vivos de Pili" (2016)
Así que yo abogo por el realismo. Por utilizar esa diferencia que existe y existirá siempre entre ricos y pobres, entre judíos y nazis, entre señores y plebeyos, entre personal doméstico y señoritos, etc., sin miedo, utilizándolo para crear tramas y juego, para que se pueda vivir la experiencia de poder controlar a alguien, de ser controlado, de asumir que todavía en pleno siglo XXI, hay gente que vive así, con ese miedo...

Sólo si lo jugamos, lo viviremos.
Sólo si lo vivimos, lo asumiremos.
Sólo si lo asumimos, lo entenderemos.
Sólo si lo entendemos, lo utilizaremos para crecer como personas.

Si habéis leído todo este rollazo, os animo a poner vuestras experincias de roles en vivo diferentes a los que salen siempre en mi blog, o a comentar estos mismos... ¿qué pensáis al respecto?, ¿os gustan ese tipo de vivos?, o ¿preferís los habituales con pnjs haciendo de antagonistas?... ¿o una mezcla de las dos cosas?

Enga... que vaya rollo os he metido este mes...
Me estaré volviendo más... ¿técnica?