viernes, 30 de junio de 2017

Másters S.A.


Por su atrezzo, sin vergüenza,
yendo por la calle, los reconoceréis

Esta entrada va a ser polémica.

Vaya novedad... Y va a ser polémica no porque diga mentiras o porque sea exagerada, sino porque nos vamos a ver reflejados en las tipologías de másters que voy a exponer y eso no gusta. Estas tipologías que voy a explicar no son excluyentes entre sí, es decir, que se puede ser muchos tipos de másters a la vez y seguir siendo persona. Bueno, de esto último no estoy segura...

Estoy segura de que me dejo de enumerar tipologías de máster porque cada persona es un mundo y cada mundo es una tipología, pero bueno, para eso estáis vosotros, para colaborar.

Espero que os "pique" y que os sintáis "representados", y que os escueza en alguna parte de vuestra alma rolera.

Por cierto, las fotos que voy a poner, no representan los tipos de másters, ni de coña, sólo son pequeños apuntes que me he olvidado poner en el texto.

Ala, que os aproveche.

- Según el tipo de mastereo, se podría dividir en tres tipologías: 

Por sus ojos de sueño, medio cerrados,
hechos polvo, los reconoceréis
Máster general o coordinador
Es la única persona que tiene voz y voto sobre cómo realizar la partida. Es, en argot rolero, Dios Todopoderoso, Máster de Másters, etc. Aunque haya varios másters porque las tramas están perfectamente separadas siempre habrá un máster coordinador para que la partida tenga un sentido único. Hay organizaciones que han intentando huir de esta figura, ya que muchas veces se le percibe como el Gran Dictador y que han fracasado organizativamente hablando. Bajo mi forma de verlo, después de tantísimos años, creo que siempre tiene que haber un Máster coordinador y si se comportara como un* hij* de put*, y trata a todo el mundo como un dictador, solo habría una forma de castigarlo: sumergiéndolo en la piscina hasta que se le baje los humos... No, en serio, a veces se tiene que ser muy dictatorial para que una partida, simplemente se haga.

Máster secundario o Co-máster
El Máster secundario es muy, pero que muy importane. Es el que más curra duro, diría yo y el que tiene que tener mucha mano izquierda para trabajar bajo el Máster general. Los picadores de tramas, los que crean escenas, normalmente son los másters secundarios, ya que al no tener todo el peso de la partida encima tienen mucha más libertad de creación, eso sí, siempre bajo la atenta mirada del Coordinador. Tienen voz y voto y normalmente se salen con la suya, si las ideas son buenas. Aunque la palabra "secundario" parece peyorativa, en absoluto lo tendría que ser, ya que estos másters tiene la responsabilidad de las tramas de juego, entre posibles cosas.

Máster de campo
A veces, el máster de campo es menospreciado por la comunidad rolera y todavía no sé por qué... Es quien toma decisiones en muchos enfrentamientos físicos y en gran parte de la partida. Son los que "se ensucian", eligen si hay conflictos y narran las escenas si no hay más remedio. Son árbitros, controladores. Los másters de campo no siempre son másters generales o másters secundarios, a veces son PNJ que toman las riendas y hacen lo que buenamente pueden.
A mi, particularmente me encanta hacer de máster de campo, me siento muy cómoda, estoy mi salsa...

- Según la actitud del máster, se puede dividir en:

Máster "cabrón" (retorcido)
Por su extenuante trabajo,
que les hace caer medio muertos,
los reconoceréis
Esta tipología de máster es de los más peligrosos ya que pueden desestabilizar y alargar la partida. Ya bien puede ser Coordinador, Máster secundario o de campo, el Máster "cabrón" se las hará "pasar putas" a los jugadores, les pondrá en dilemas que, quizás en un principio ni se habían planteado en la partida. Les pone retos difíciles, les complica la vida, y de escenas aparentemente sencillas saca momentos gloriosos. Normalmente conoce a los jugadores y a los personajes que llevan y con cuatro planteamientos básicos, les tiene dos horas discutiendo intensísimanete. Es como un exprimidor.
El Máster "cabrón" dará profundidad a la partida y la hará genial, pero si la partida está pensada para ser corta y/o de otro tipo, esa escena "genial", puede desequilibrar completamente la partida.
A este tipo de máster se le reconoce por los detalles, por ejemplo, si estás buscando o sintiendo algo en el suelo, te hace gatear un buen rato, sintiendo cómo las piedras, las hojas y la fauna, entran en contacto contigo. Todo es más real, más intenso, pero también más "puteante". Por eso les he llamado Máster "cabrón".
Me reconozco en esta tipología. Al 100%.

Máster mama
Conocemos a muchos Máster mama, los conocemos bien. Son másters que ayudan muchísmo a los jugadores si ven que están parados y/o pensativos y que la trama no acaba de arrancar. Están dispuestos a saltarse las normas de fuera/dentro de juego para que la partida y sus jugadores fluyan y les duele mucho que sus jugadores "sufran", tanto física como psicológicamente. Les es duro entender que el jugador haya escogido de alguna manera "sufrir" y que "está disfrutando" con ello. Intentará compensar ese dolor con momentos de felicidad, aunque las escenas estén metidas "con calzador".
Demasiado empáticos, los máster mama jamás dejarán que sus jugadores-poyuelos padezcan demasiado.
Por el pinganillo, y su entrega, los reconoceréis
Máster pro-jugador
Estos másters son los que utilizan elementos creados por los jugadores y los recolocan dentro de la partida. Por ejemplo, si un bardo (jugador) se inventa una historia sobre la dama blanca de la noche y acojona a medio pueblo, los Másters pro-jugador, utilizarán esa historia para dinamizar esa noche y/o acabar siendo una trama más. Este tipo de másters siempre están muy atentos a la partida y, sobre todo, son muy ágiles utilizando todos los elementos posbiles que los jugadores crean para utilizarlo en tramas de la partida. Siempre que se utiliza un recurso creado por un jugador, éste tiene la sensación de que, no sólo se le escucha y se le tiene en cuenta, sino que además, está creando esa historia y se siente realmente especial.
Por otro lado, el Máster pro-jugador es difícil de controlar y siempre querrá meter más tramas y cambiar la partida y no siempre es seguido por el Coordinador o por otros másters. A veces es hasta un incomprendido y se frustra muchísimo. Para mi es muy valioso este tipo de másters, pero no siempre se pueden poner en juego las cosas que los jugadores crean durante la partida... ojalá se pudiera más, pero la realidad es que es muy difícil y, para crear una escena, o otras tramas, también se necesita un tiempo que, muchas veces, las partidas no te permiten tener.

Máster anti-jugador
Los Másters anti-jugador existen. No son un mito aunque no los vayamos a cazar como a los gamusinos. Quizás por inmadurez de la persona, quizás porque no está pasando por el mejor de los momentos, hay másters que son así, que no hacen caso de los jugadores, que los ignoran, que los menosprecian, los desprecian y hasta los insultan. Quizás por piques personales, quizás por envidia, a saber, pero haberlos haylos y yo los he sufrido, así que aquí están, en esta bonita lista.
Por ejemplo, el máster anti-jugador no dudará en putear porque sí a un jugador, diciéndole que tiene que hacer cosas poco "lógicas" respecto a la partida o, humillantes directamente. Una cosa es humillar por ser un Máster "cabrón", ya que puede un hecho relevante para la trama, y otra cosa es humillar al jugador "porque sí", "porque me apetece verlo así"... Palabrita de la Abuela que hay personas así y las he sufrido en mis carnes.

Máster ausente (o en las sombras)
El Máster ausente es aquel que bien desaparece justo antes de la partida pero ha escrito y ha trabajado como el que más, o bien desparece nada más empezar la partida y se dedica a hacer "trabajo interno".
El Máster ausente son aquellos que, apesar de el volúmen de trabajo realizado, no quieren hacer de Máster de Campo y desaparecen entre papeles, tramas, pizarras e impresoras. Siguen currando, pero en las sombras. A veces, sólo se trata de un terrible miedo escénico y deciden no ir a la partida argumentando cualquier excusa, sólo entonces los másters ausentes con verdaderamente un problema.

Máster enfermo
No es un enfermo mental, ¿eh?... malpensados... Es enfermo de enfermito, de enfermedad real.
A este máster lo adoro. Creo que le tengo especial cariño porque todos los que he conocido tienen un espíritu indómito que les hace seguir peleando por lo que han creado. De hecho, yo misma he sido máster enfermita aunque ni si quiera lo sabía... Tienen que adaptar su mastereo en general porque están limitados físicamente. Por ejemplo, para hacer de Máster de campo, una máster tuvo que traerse un colchón hinchable que puso en juego y se iba estirando en él, como si su pnj estuviera igual de malita que ella... ¡¡INDÓMITA, VALIENTE!! ¡A esos másters se les tendría que reconocer el doble de mérito! ¡Olé vosotros!

Máster "flipao"
Este tipo de máster es mú pesao, no tanto por las ideas, que suelen ser de bomberos, sino por la cantidad de ideas que tiene por segundo.
"Vamos a hacer que la pared se doble por la mitad y salgan fuentes de colores, así parecerá que está metido en el arco iris... y además, podríamos hacer que el suelo se moviese con un montón de globos hinchados, como si fuera la luna... y podríamos a la vez, hacer que suene La Internacional por unos altavoces y, uno a uno, podríamos elevarlos con unos ganchos sujetos a un arnés, mientras les tiramos confetis plateados..." ¡¡¡yaaaaaaaaa!!! ¡¡¡Basta!!!
No siempre es posible realizar la partida que tienen los Másters "flipaos" en la cabeza, pero se tiene que reconocer que imaginación sí tienen... Lo que pasa es que de algo que tendría que ser sencillo, acaba siendo algo megaflipado. Por ejemplo, sólo quieres que se enciendan dos leds en una cueva y acabas poniendo 100 leds, una linterna forrada de rojo, un suelo oscilante y unos efectos de sonido acojonantes... Así funcionan estos másters. Son, bajo mi punto de vista, IMPRESCINDIBLES para que la partida sea realmente ALUCINANTE, con props muy currados, objetos muy reales y con sensaciones muy cercanas a la realidad.
Pero quien dice Máster "flipao" en FX, también dice Máster "flipao" en tramas, tramas que jamás te hubieras imaginado porque no hubieras jamás puesto en tu partida ese putu dragón y toda la comitiva que lo acompañaba... o esos saltadores en el tiempo... o esas personajes-planta en una partida del siglo de oro pura y dura...
Que sí, que se necesitan ideas de bombero, que los Másters "flipaos" valen lo que pesan en oro.

Máster fantasmón
Máster sólo de boquilla. Está en las reuniones (cuando viene), dice que va a hacer cosas (que no hace), dice que ha hecho cosas (que no hace) y que luego se cuelga la medalla de que lo ha hecho todo. Esos másters sólo lo son de etiqueta, para decir que "estaban ahí" y ya. Poco más. No voy a gastar ni una palabra más en esta tipología, porque no lo merece.

- Y por último, la ostia de máster, la perfección: 

Máster omnisciente
Es el tipo de máster que todo lo tiene en la cabeza: fechas, habilidades, nombres... ¿cómo coño lo hacen?, no, en serio, yo no he tenido jamás esa capacidad para recordar tantísimas cosas a la vez... ¿Son en realidad robots del futuro?, ¿tienen implantados micro SD subcutáneos para recordarlo todo? De verdad que son admirables. He conocido muy pocos de estos especímenes, y me rindo a sus pies.
Este máster es valiosísimo y trabajar con ellos es como tener una tablet siempre a mano, y me despiertan un sentimiento de envidia sana y admiración absoluta.


Por sus susurros en tu oído,
haciéndote soñar y sentir,
los reconoceréis.
Dicho todo esto, de haber despotricado de algunos y haber ensalzados a otros, la realidad es que gracias a los currantes másters tenemos partidas.

Si no fueran por ellos, no podríamos disfrutar de momentos únicos e irrepetibles, jugando y sufriendo.

Gracias y mil gracias, a esos locos que se han devanado los sesos en tramas, en hacer atrezzo, en alquilar la casa de colonias, y en pensar en todas las necesidades de los jugadores, que se han dejado horas irradiadas delante de las pantallas de los ordenadores, y que gracias a todo eso y más, tenemos y tendremos partidas de rol en vivo.

En realidad esta entrada es mi homenaje a esos chalaos... Locos y locas, seguid soñando y así seguiremos jugando.

miércoles, 31 de mayo de 2017

Los consejos de la abuela I

Todos hemos pasado momentos intensos en las partidas de rol en vivo, las cuales nos sobrepasan y nos descontrolan. El hecho de dar ideas y trucos para sentirnos más seguros y controlarnos en las escenas, hace que vayamos más tranquilos y la historia que se crea sea mucho más creible y placentera. También te puede ahorrar la sensación de "haberla cagado" y que te tires cuatro días pensando que "lo podrías haber hecho mejor".

Voy a dar mis pequeños trucos de rolera vieja...

- Tensión y risa.
Hay momentos muy muy tensos, donde se pone en juego, de repente y sin avisar, una información muy delirante y sorprendentemente curiosa, además de intensa y hasta surrealista, y no eres capaz de aguantar la risa. Todo te parece una película cruce entre Dalí y Uritsokidoji, mezclado con Crepúsculo y algo de una de Esteso.Vamos, que sientes asco, tensión, tristeza y te descojonas viva pensando en lo retorcido del máster... Mi recomendación es que te tapes la boca y la cara con las manos, sobre todo la boca. Puedes hacer que lloras, que vomitas... gírate de espaldas a la gente y descojonate viva y aprovecha para descargar ese punto cómico, porque si alguien te ve, se rompe la magia, porque normalmente la risa gana siempre y la tensión desaparece. Prueba de controlar y modificar esa risa y que parezca muecas, arcadas, lloros, etc.

- Tristeza.
Muchas veces no encontramos el "drama" interior para darlo todo en una escena. Es normal, no somos actores/actrices. A veces ni conectas con ese sentimiento y estás pensando en la tesis que tienes que acabar en casa, en la colada que está colgada  y está lloviendo, y/o en ese tí@ que le queda tan y tan bien la cota de malla... No puedes, no quieres, qué sé yo... En esos casos intenta sollozar, grita, berrea, cógete los ojos, tápatelos con una mano, con las dos, dramatiza tu cuerpo en vez de sentirlo de dentro a fuera, será de fuera a dentro. Llegarás a empatizar más con ese sentimiento a partir de tus propios movimientos que a partir de tus propios sentimientos.

- Ponte de acuerdo con los jugadores.
Quizás me esté repitiendo ya que esto lo he repetido en mis otras entradas, pero si sabes que tienes una relación turbulenta o complicada con algún pj, habla con el jugador fuera de juego, aunque haya empezado la partida. No todo el mundo está preparado para recibir un 100% en acción/reacción y a veces, el que lo da todo, se siente algo incómodo pensando "si se está pasando", porque su interlocutor no está reaccionando. Sobre todo si: las tramas son sexuales, pasionales, de odio profundo, de violencia... Poneros deacuerdo, cuesta muy poco y te dará mucha tranquilidad.

- La escena que se te ha ido de las manos.
Estás en una escena que se te ha ido de las manos. Va "in crescendo" y no hay forma de parar sin que "parezca raro". La tensión es tan grande que notas que te afecta en el cuerpo realmente y empiezas a temblar. ¡Atención!, porque cuando nos sucede esto, perdemos el control sobre el personaje y puede suceder y sucede que nos colapsamos y no sabemos qué hacer. Ahí puedes dar un portazo y salir de esa escena como en las películas. Exagera y abandona ese lugar, porque te estás metiendo tanto, que tu cuerpo está reaccionando, pero es posible que tu cerebro, no. Haz ver que te desfogas con algo, que gritas al universo... eso da mucho juego, porque alguien te intentará ayudar y le puedes llegar a contar "tu mayor secreto". ¿Quién estará atento/a a la escena? ¿Quién la aprovechará? Baja las barreras y reparte información así, una escena que parecía que acabaría como el rosario de la aurora, acaba siendo todo "la escenota" del día.

- Has escuchado algo y/o has encontrado algo que no tienes ni idea de si lo puedes ver/coger/oir.
No hay ningún máster a mano.
Esos momentos pasan rápido. Quizás es el momento adecuado para robar algo, para mover algo, para escuchar algo, pero no sabes si la tela que hay "haciendo" de pared, daría tanto para escuchar las conversaciones o si por el contrario representa una pared de metro y medio, o mejor aún, no sabes si el objeto situado en el lavabo está en juego o no. Dependerá mucho de lo que nos han dicho los másters antes de empezar la partida, pero mi consejo es: ponlo en juego, y en cuanto veas a un máster, se lo comentas. Si es algo muy grave o que no podías hacer, el máster ya lo solucionará. Pero si sí se podía hacer, pasa a ser algo épico, una gesta de esas de "estar en el lugar adecuado, en el momento perfecto". Calibra si ese acto es importante, crucial para la partida y/o, es una chorradilla para darle juego a alguien. es obvio que si es crucial para la partida, para y respira antes de ponerlo en juego, guárdatelo y coméntalo a los másters lo antes posible. Las "tramas chorrillas" son divertidas y, normalmente dan la sal a la partida.
En todo caso, pregunta a másters ANTES de ponerlo en juego. Si es algo que no es tangible, como por ejemplo ir a algún sitio, hazlo y luego lo cuentas.

- No tengo vestuario adecuado y tengo que rolear.
Olvídate de lo que llevas puesto. Ponte detalles pintados, colgados, pulseras, algo distintivo. A veces no hace falta gastarse mucho para que el personaje sea "creible". Ponte en pose del personaje (actitud), ponte un parche, una pintura, unos colgantes, otra voz, acentos, tics... dale salsa y serás creíble sin demasiada cosa de atrezzo. Para darte ideas, mira películas donde salgan personajes del estilo. Los mejores personajes son los que son creíbles, no los que van mejor atrezzados.

- No sabes cómo poner en juego tu trama: da juego a los novatos.
Los novatos son muy útiles. No, en serio. Son personas que no tienen prejuicios acerca de las personas que juegan y como no nos conocemos tienen más facilidad para creerse la mayoría de cosas que les digas. Eso no significa que les putees, significa que les des juego, que hagas mover tus tramas a través de ellos. Siempre que he puesto tramas en juego a través de gente que ha jugado poco o nada, me han sorprendido con grandes capacidades de inventiva.

Ya sé que  momento es poco,pero cuando se me ocurran más truquitos de viejuna os lo haré saber.

Sé que no somos perfectos, que no tendríamos que exigirnos tánto, que solo es un juego, pero si al menos he podido ayudar a alguien a no comerse la olla más de lo normal y tolerable, me doy por satisfecha.

Hoy, la Abuela útil.






domingo, 30 de abril de 2017

Montar un rev con... (o como perder amistades)

¡Aviso! ¡Este post puede generar agro en cantidades intolerables!

Montar un REV es toda una fiesta.

No, en serio, es un trabajo absolutamente desmesurado y hay muchísimas partes que siempre se escapan del organizador. Así que se necesita un equipo de personas que de una forma más o menos jerárquica, organicen ese sarao. Y uno de los principales problemas es encontrar a tus compañeros o, en mi caso, "alegres subyugados" que me ayuden a montar el "rol en vivo que quisiera jugar". Porque, no nos engañemos, los másters montan las partidas que les gustaría jugar, está estadísticamente comprobado. Por eso los compañeros de aventura son tan importantes.

Pero los organizadores no siempre aciertan en sus decisiones y los más fieles amigos, sorprenden dejándote en la estacada, perdiendo amistades o, todo lo contrario, haciéndolas más fuertes. Imaginaros si es con tu propia pareja...

Aquí voy a poner algunos ejemplos de casuísticas que suceden y sucederán, y donde pone "máster" u "organizador" se podría sumar la palabra "amigo" y/o "pareja".

- De ultramotivados a cero absoluto en menos de dos días.
Típica primera reunión: esta vez somos muchos másters, 4 ó 5... ¡un montón!, y se reparten las tareas. Todos requeteultramotivados, dando ideas, dándolo "tó"... La lluvia de ideas es infinita, desvariando como siempre, yendo por los cerros de Úbeda: "Yo montaré una wiki para que no nos perdamos en el trasfondo y las relaciones entre personajes", "ah, pues yo voy a hacer un atrezzo quetecagasderequetemolón y comienzo ya mismo...", etc. etc. Así, uno tras otro, entre risas y Cocacolas.
Y pasa una semana.
Y pasa otra.
Y otra.
Y el/la organizador@ principal, empieza a preguntar "Fulanito, dónde está la wiki que habías hecho", "Menganito, donde está el attrezzo d.p.m. que íbas a montar...", y se hace el silencio absoluto. Tanto silencio que el/la máster comienza a pensar que no sólo se va a quedar sin wiki y sin atrezzo quetecagasderequetemolón, sinó que además se tendrá que repartir los 10 personajes que tendrían que haber escrito Fulanit@ y Menganit@... Y, la amistad, voló.

- Este pj no me tocaba escribirlo a mi.
Por supuesto que no. Es del/la máster que a un mes vistas del evento, no se le ha ocurrido nada más que coger un avión a Tailandia porque "era muy barato", para ese fin de semana justo del evento y que, por su bien, está aprendiendo Tailandés para Dumies... ¡Qué bien! Así que el/la máster principal, después de su jornada laboral, deja a sus hijos/mascotas con alguien que los cuide (si los tiene), deja de dormir tres horas al día y escribe esos pjs que faltan. Y la amistad, voló.

- Te lo dije que pasaría...
La veteranía es un grado. Muchas veces sabes perfectamente si las tramas, los acertijos y las "trampas" van a funcionar o no con los jugadores. Es un asco, pero es así. Tú, como buena vieja, sueltas el "esto no va a funcionaaaar", "esto no lo van a entendeeer", te haces pesada como tú sola lo sabes hacer y cuando se está jugando la partida y tienes la razón, es la razón más agria de tu existencia, porque tú, NO QUIERES TENER RAZÓN, tú quieres que todo salga estupendamente bien y que la historia que se viva sea épica (y no pierdas amistades por el camino).
 
- ¡Encontremos un puñetero día para quedar, ni que sea por hangouts, bastardos!
Que si eventos del Face, que si encuestas, que si Doodles, que si mensajes masivos... no hay forma de quedar un día todo el mundo. ¡¡¡Que no, ni por Skype!!!, por favooooorrr. ¡¡Qué pesadilla!!

Escenas alegres y dicharacheras de piscina
- A mi me ha gustado como ha salido.
Después de haberle dado cien mil vueltas a las tramas, a los conceptos y a los personajes, al trasfondo, a los eventos, de haber escogido cuidadosamente el lugar de juego, a los jugadores, de haberte currado la partida durante más de un año, el REV sale, a tu forma de entender, "como el puto ojete". Y tu compañero máster, que crees (no sabes porqué motivo), que se ha pasado media partida metido en la piscina, haciendo escenas de "charca", en bañador, suelta un "pues a mi me a gustado como ha salido". Le miras de reojo, te muerdes la lengua y te tragas el agro para no quedarte sin amistades.


- ¿Alguien ha comprado papel del báter?
Esto es todo un clásico. De las mil y una tareas del organizador principal, siempre hay algo básico que te dejas en casa. Puede ser desde el papel de báter, hasta tus propios calzoncillos, pasando por un cable de la impresora al ordenador, un mouse, bolígrafos, botiquín o tu propio cerebro... Nadie, nadie de organización se acuerda de esas "nimiedades"... menos mal que hay coches para bajar al pueblo más cercano y comprar todo lo que falta...

- Del Rev, hasta en la sopa.
Cuando montas un REV con tu compañer@ sentimental o tu compi de piso y gran amigo y, al cabo de tres meses no sabéis hablar de otra cosa, se crea un vórtice mortal absoluto, donde todas tus ideas son dominadas por "El REV".

Una cama "tomada" por el atrezo
- Atrezzo hasta por debajo de tus sobaquillos.
En tu cama, tu habitación, parte del dormitorio de tus padres, de tu compi, el comedor, el parking, un trastero que te dejan los vecinos... el atrezzo se multiplica y se extiende más alla de todo lugar físico para pasar al metafísico y ocupar tus pesadillas.
Como por ejemplo, comer purpurina tres semanas después de haber acabado de organizar un vivo (y sonreír como una tonta).
Y tus compis organizadores se quejan porque "han tenido que coger una caja de ropa para lavarla".

- No me hables así.
Cuando estás hasta lo huevos de que nadie te haga caso y estén los pjs a medio escribir. Cuando los sistemas no están hechos a una semana vista, cuando llevas sin ser persona, sólo "pingüino" pica-tramas durante más de cuatro meses, sin ver a tus padres, sin vida social... te viene tu "compi de tramas" y te dice que ha tenido una "gran idea" para otra trama más. Tus voz suena gutural, como si el mismo Satán estuviera hablando por tí mismo, y lo envías a "tomar pol culo", de malas maneras. "No me hables así", te dice, si hay suerte. Si no hay suerte, pierdes la amistad. A ti te sabe mal hablarle así, pero no te queda ya más ganas de moderar tus formas y quieres que la partida "pase ya".

Con este panorama, ¿aún os quedan ganas de organizar Roles en vivo? Estáis taraos...

Pues si lo hacéis, escoged bien a vuestros compis, porque algunos dejarán de ser vuestros amigos/compañeros/parejas...


Abuela dixit.

PD: Os diré "Os lo dije".

jueves, 30 de marzo de 2017

Entornos agrestes+másters descerebrados=partidas épicas

Esta entrada va a ser polémica.

Que sí.

Que lo sé.

Porque sé que la capacidad de ver el peligro es muy personal. Sí, lo es. Cada persona ve peligros diversos en diferentes situaciones, y en realidad, toda actividad que se haga, ABSOLUTAMENTE TODAS, tienen un cierto riesgo. Pero de eso, a llevarlo al extremo, y comprar todas las papeletas para que te toque las rifa, hay una graaaan diferencia.

Voy a poner algunos ejemplos que estoy segura que tod@s vamos a recordar.

Calor extremo

¿Quién no ha ido a un rol en vivo a 40 grados a la sombra y con una deshidratación tal, que la boca la tienes absolutamente seca y los labios con rajas negras y boceras, como si hubieras chupado una corteza? La organización del evento ni ha pensado en el agua. ¡Pues claro que no! ¡Cada uno se debería preocupar de esas cosas!, pero ay, si no tienes un vehículo o tus amiguitos no tienen coche, llevar agua para un día y medio de rol en vivo, es "pesado" y más si es verano.

Pero hay más: la deshidratación hace que te encuentres en KO cerebral en poco tiempo, y roleas con la cabeza absolutamente enturbiada como si te hubieras fumado cuatro canutos

El calor es muy muy malo.

Las partidas que se hacían en un bosque de Tiana es el más alto exponente de muestra. No había fuentes, ni ríos, ni estaba cerca de cualquier tienda con botellas de agua. Y yo, particularmente, tuve un sustillo con este tema.

Pero me han contado de peores. De cierta organización que envió de excursión a sus jugadores y ni se les ocurrió comprar ni una sola gota de agua, ni comida... ahí es ná. ¡Pero qué épico!, que los personajes se sintieran deshidratados y con ello consiguieras ese maravilloso realismo... (modo cínico on).

Sin comida

Cuando los másters te dicen que habrá comida y, no hay suficiente para todos. Ahí, ahí se ve quién es hábil robando y, me río yo de los Juegos del Hambre...

Frío extremo

El frío es más fácil de llevar. Cuando hace mucho, pero mucho frío como para seguir roleando en el exterior, siempre hay una hoguera o fuente de calor. Siempre. Ahí sí es más difícil que los másters no piensen en ello. Además, el frío se olvida en cuanto corres, caminas, hablas, etc. Con lo cual, el frío es más llevadero. Si se tiene que dormir en tiendas de campaña, simplemente te apretujas con tus compañeros de tienda y el calorcito llega enseguida...
Sí. Eso es un tío en manga corta.
Sí. Eso es nieve.
Sí, eso es Ancs.

De todas formas, aún recuerdo ese primer "Concordia" que fue "la noche más fría de ese invierno", tánto, que al día siguiente nos nevó. El pelibro fue que, al hacer tánto frío los jugadores se arremolinaron delante de la chimenea y algunos hasta se quedaron dormidos delante de ella... ¡y no será porque no había acción!, simplemente fue que se "estaba mu agustico" donde había calor...

Ver la nieve en cualquier sitio y jugar con ella valía la pena en cualquier caso, aunque el pago eran unas anginas o un constipado de caballo.



Bajo un manto de agua

Las duchas exteriores naturales son un tema general en los roles en vivo, sobre todo, cuando son partidas que entraman una "batalla" con localizaciones exteriores.

Este año pasado jugué una partida donde hubo uno días que no paraba de llover. La gente roleaba arremolinada en el comedor y en la taberna porque las localizaciones de juego exteriores eran impracticables. Pero habían localizaciones complejas, con atrezzo incluído, que llevaban parte de la trama y, Dios que lo pensaba, que nos iba a caer la de Santa Bárbara encima... A mi me pilló en una localización relativamente cerca y pude correr hacia la casa y cambiarme de ropa. Al cabo de una hora y media, y bajo una lluvia torrencial aparecieron unas diez y quince personas, entre jugador@s, másters y pnjs que empezaron a quitarse la ropa porque literalmente "les pesaba". Armaduras, cotas de malla, gambesones, pieles, capas peludas, trajes de nobles... fue algo terrible. No se llegaron a secar correctamente, por supuesto, pero... ¿valió la pena? Hay gente que lo vivió intensamente y otras que no, pero claro, para gustos, colores. 

Recuerdo también otra partida una partida donde se nos hinundó el sitio de acampada y fue toda una experiencia salir de allí, casi a nado. Nada épico, la verdad.

La lluvia es imposible de preveer, pero sí se podría controlar la zona de juego, buscar alternativas, etc... pero todos los másters recurrimos a algún Santo Oculto para que lloviera el día de la partida.

Al borde del precipicio

Los accidentes naturales son muy difíciles de controlar. En casi todas las localizaciones exteriores, hay "caiditas de Roma" donde te puedes partir el cuello con facilidad. Pero otra cosa muy diferente es el absoluto desconocimiento por parte de los másters del lugar de la partida.

Los jugadores motivados se pueden despeñar y, por el santo Ducados y San Chtulu del Verde Manto, que no sé ni cómo hemos sobrevivido a todos esos "despeñajugadores"...

Recuerdo cómo un jugador "desapareció" literalmente de nuestra vista, cayéndose a una acequia que había en Ancs. ¡Y es que allí se escoñaban hasta las vacas, cómo no íbamos a escoñarnos nosotros! Era cuestión de tiempo... El chico "sólo" se rompió la clavícula. Ole, qué bien... y siguió jugando el resto de semana.
Algunos chalaos que fuimos a
oscuras al campamento enemigo

En otra partida estuvimos a punto de no poder jugar ya que la lluvia no paraba. Pero por fin pudimos hacer la incursión de nuestras vidas y unos cuantos motivados, fuimos a atacar el campamento de los Falcovnianos. Creo que fue el camino más terrible que he sufrido. Cogida al cinturón del pobre chico de delante, cual ciega, cansados, mojados y por un camino que te lo inventabas a cada paso, porque no había ni luna, ni estrellas y cada vez que mirabas al cielo, te preguntabas a ti mismo si habías abierto los ojos o no. Jamás en mi vida he vivido algo parecido. Al día siguiente, nos dimos cuenta que había un precipicio justo a nuestra derecha. No recuerdo el nombre del chico que iba delante y desde aquí hago un llamamiento para encontrarlo porque gracias a él creo estar viva. Pero... ¡qué coño!, ¿y lo épico?, no he vivido nada parecido. ¡Fue una de las escenas más increíbles de mi "carrera" rolera! 

En un lugar claramente peligroso: bajo tierra, entre tierras y en tierra hostil

Hubo otra organización que planteó una partida bajo tierra, en un refugio de la guerra civil subterráneo. Sin control, sin saber si el aire era respirable, con unos agujeros en el suelo muy peligroso, etc., y, lo peor de todo, con armas de airsoft. No sé realmente si se llegó a hacer... pero claro, si así fuera, ¡qué descerebrado y brutal!

También ocurrió se realizó una partida en el Congosto de Ciscar. ¿Qué ocurre allí sin previo aviso de la naturaleza?, que pueden haber una subida del agua que ríete del conjuro de Arwen de los caballos de río... Este hecho era conocido por la organización, pero no impidió lo épico de las escenas que incluyeron uno de los dragones más bonitos que he visto. 

Partida en las Minas de Mazarrón
¿Y qué me decís de una de las partidas más épicas que he jugado, rodeados de óxido ferroso por todos lados? Efectivamente, las Minas de Mazarrón, esa partida, organizada por la locura de unos másters descerebrados, que jamás de los jamases iban a perder la posibilidad de jugar en tal lugar. En este caso, la organización sí avisó a todo el mundo lo que había, y todos fuimos suficientemente mayorcitos como para tomar nuestras decisiones. Pero... ¡¡¡y lo que moló!!!



Perdidos en el bosque

Qué voy a explicar de dejar a los jugadores dando vueltas horas y horas por los bosques. Horas y horas y horas, sin máster ni pnjs, allá, perdidos por la zona sin saber cómo regresar. Antes de que los móbiles tuviera cobertura por el bosque, antes de que los móbiles no fueran obligatorios cuando habían expediciones, antes, mucho antes de que los másters te avisaran de que fueras con alguien al bosque a campear, mucho antes, ¿quién no se ha encontrado sólo, o en un grupito absolutamente perdido?

Yo, muchas veces. Así que, desde dejar marcas en el suelo, hasta dar un mapa a los jugadores, pasando por dejar llevar los móbiles en partida, ahora cuesta bastante más "perderse", pero en los "entonces", era fácil fácil...

Que me parta un rayo

Unas de las escenas más intensas y "molonas" fue cuando tuvimos que luchar bajo los rayos. Sí, he dicho rayos. Poca agua caía y las cotas de malla y armaduras metálicas era toda una invitación a los rayos a hacer diana. 

Como véis no tengo ni una foto hecha bajo los rayos,
pero sí recuerdo quién se arriesgó para molarlo todo.
Otra vez, ahí sí, San Ducados, estaba siempre atento. Nadie se electrocutó, pero vamos, que no pasó ni una, ni dos, ni tres veces... pasaron muchas más en Ancs, que era como un territorio comanche. La verdad es que en Ancs se podían juntar todos los puntos expuestos anteriormente, sumándole la fauna salvaje y la fauna bovina, junto a peligrosos caminos, agua semi-potable (con unas cagarrinas aseguradas), botánica peligrosa y unos barrancos que daba miedo mirarlos de reojo. Sí, Ancs podría englobar todos los peligros y más... pero ¡qué epicidad! Recuerdo todas las partidas, de Time Lords y de Teiwaz de las más maravillosas y bien ambientadas. Porque el lugar de la partida, también juega. Un buen escenario, es casi media partida, algo que te ayuda a meterte en situación. 


Pero el control que se hace sobre todo lo que he dicho anteriormente es básico. ¿Porqué? Primero, porque nadie quiere jugadores de rol muertos y crearnnos más mala fama de lo que tenemos. Segundo, porque ya somos mayorcitos y sabiendo lo que sabemos, hay muchísimas situaciones donde el riesgo se puede rebajar a mínimos. Tercero, porque hay lugares épicos, sin riesgos, que lo sé yo... Riesgo no es igual a epicidad.

Sí, sí, haye hay muchas de las situaciones que no se pueden controlar, como que llueva o que el terreno sea escarpado, pero a medida que me he ido haciendo mayor, me he dado cuenta (joder con la frase de abuela...) que yo SÍ pienso en "esas" cosas. Sí que veo el peligro, sí que intuyo que quizás llueva y tenga que hacer la escena en otro lugar, aunque la desluzca totalmente. Y como yo, hay muchos más másters que piensan en la comodidad y seguridad, y el cuidado de los jugadores.

Quizás esto pasa porque no es lo mismo hacerte un esguince a los 23 que a los 43... pues no es lo mismo.

Pero por otra parte, qué queréis que os diga... que me quiten lo bailao...


martes, 28 de febrero de 2017

La mala fama del Rol en Vivo

Bueno... Esta entrada es para despotricar contra la ignorancia de la gente en general. Mira, estoy así de cojonera... Sí. No suelo generalizar, pero hoy sí. Lo voy a hacer porque cada vez que hablo sobre rol en vivo, la gente que tiene más de 50 años, se asusta y empieza a hacer espavientos. La gente más joven, ni lo conoce. ¿Cuántas veces he hablado con gente "muggle" de rol en vivo y me han dicho "esto no es peligroso"? Hasta el toto me tienen. De verdad. Recuerdo estar jugando a vampiro al lado de la Catedral de Barcelona y que la Guardia Urbana ni nos hacían caso... "ah sí, los frikis de turno". Recuerdo partidas de Asak o de cualquier otra organización y, como mucho, se te quedaban mirando fijamente, la gente, preguntándose de qué coño iríamos vestidos.

Y llegó el fatídico mes de abril del 1994 y... qué poca paz tuvimos a partir de ese momento.
La gente tenía pánico a la palabra "rol" y teníamos que eludirla de formas muy variadas y creativas, como llamarlo "teatro en la calle", "teatro libre", "juego de teatro", "teatro interactivo"... Si pensáis que eso fue todo lo que sufrimos por el simple hecho de que un chalao utilizara un juego (no creo que fuera de rol), para matar alguien, os equivocáis.

Una de las partidas llamada Silvae Noctem, fue anulada por la Guardia Urbana de Badalona, ya que no la dejaron hacer en un terreno que era de un particular, aunque no se puede hacer lo que uno quiera en el bosque. Después de una auténtico periplo, nos fuimos a otro terreno, en Tiana, donde ya estaban acostumbrados a ver frikis nocturnos haciendo sus fricadas, sin que nadie se tirara del pelo. Pero la putada de cambiar de sitio fue que todas las localizaciones también tuvieron que cambiarlas, creando una partida completamente diferente a la planteada.

Sí señores. Eso nos ocurrió.


Pero más aún, todavía hay personas que no pueden decir en sus trabajos que juegan a rol en vivo, ya que, 20 años después, todavía sigue instalado en la memoria de los más cenutrios que el rol en vivo es para matar a la gente.

Es más, cada vez que sucedía algo extraño, moría alguien en extrañas circunstancias y no sabían porqué había sucedido, lo achacaban al rol en vivo... total, si ya habían matado una vez, porqué no iban a matar más veces.

Por esa época salieron varias películas que nos hicieron un flaco favor. Nadie conoce a nadie 1999, utilizaba el juego como argumento macabro para una serie de asesinatos y una trama absolutamente inquietante. en El Corazón del Guerrero del año 2000, que particularmente, creo que es una obra maestra, no nos dejaba en demasiado buen lugar, ya que (ATENCIÓN SPOILER), el protagonista acaba loco perdido. Y así, un sin fin de films que utilizan ese "juego" como escusa para "hacer el mal".


En el año 2000 me cagonentó, sucedió otra de las cosas que arrastraría totalmente el rol en vivo de nuestro mapa: El asesino de la katana. ¡Ala!, y vuelta a empezar.

Dar explicaciones ya no era suficiente. Explicabas y explicabas, pero la verdad es que la gente ni entendía qué era un REV ni quería entender. Intentabas hacer que vieran la diferencia entre un juego de rol por ordenador o en consola y un juego de rol en mesa y, uno en vivo... ¿para qué?, si la palabra rol ya estaba más que negatividaza.

Tuvo que salir el estado y todo, no en balde, con una presión muy grande de la comunidad rolera para que, legalmente, no "fuéramos peligrosos"en el enlace que os dejo AQUÍ.

¿Será un problema de visión empresarial? El rol en vivo y el rol de mesa, no generan dinero. En vez de irnos a emborrachar cada noche de viernes y/o sábado, con cuatro duros, te lo puedes pasar bastante bien, sin necesidad de gastar demasiado... Y eso tampoco ayudó. Pero la realidad es que sí que había y hay negocio. Empiezan a haber empresas, como Prop Corn, Creadores a Sueldo, Troll Martellet y otras más pequeñas, que crean atrezzo para rol en vivo (y para otros eventos, claramente). También  hay otras empresas que se dedican a ello, a organizar roles en vivo... El rol SÍ ES NEGOCIO. Pero entonces... ¿por qué seguimos siendo una comunidad tan poco conocida?
Ellos sí lo tienen claro.
Foto de un bebé en el Drachenfest.
Foto de Wotan Rules.

Sigue habiendo esa sensación de que lo que hacemos nadie lo entiende, que no nos sentimos seguros explicando qué es el Rol en Vivo. Pues es bastante sencillo, se parece mucho a lo que jugábamos de pequeños: "indios y vaqueros", "papás y mamás", "a supermán"... tantos y tantos juegos representando series de televisión, de la vida misma, de cuentos... cuando éramos niños, lo teníamos muy claro, ¿en qué momento dejamos de entender los juegos?, ¡ah sí, cuando entraron los juegos competitivos y los deportes... ! Eso sí, sí que lo entiende todo el mundo... 


Si quieres más información sobre el tema, dale a este enlace



martes, 31 de enero de 2017

"Machitos y princesas": el machismo en el REV


El machismo en el rol en vivo es un tema tan actual, como lo está en nuestra actualidad.
Pero antes de nada, me gustaría definir mínimamente qué es machismo:

1. "Actitud de prepotencia de los varones respecto de las mujeres."

La Abuela del Rol en Vivo,
rompiendo clichés, en sus buenos tiempos mozos
Ajá... Ya veis que la RAE se queda más ancha que larga. Chinpom.

Voy a buscar "prepotencia":

1."Actitud de un prepotente".

Joder, RAE, no estás por la labor... busco "prepotente".

1. Más poderoso que otros, o muy poderoso.
2. Que abusa de su poder o alardea de él.

pffffffffff Busco "poderoso", "enga"... a ver si me da un atisbo de luz:

1. Que tiene poder.
2. Muy rico, colmado de bienes de fortuna.
3. Grande excelente, o magnífico en su línea.
4. Activo, eficaz, que tiene virtud para algo.
5. Que tiene en su poder. (Esta acepción  ya no se usa).

¿En serio?  ¿Esta acepción se supone que engloba miles de años de patriarcado, de abusos de poder respecto a los hombres y del pensamiento hegemónico de que los hombres siempre estarán por encima de las mujeres? Ya veo que todo esto me va a costar... ¡si lo sé no escribo esta entrada!

Todos y todas tenemos en nuestra cabeza qué es  machismo, pero es tan, tan difícil de demostrar, como de captar en la vida cotidiana. Micro-machismos diluidos en nuestro día a día, machismos con mayúscula cuando hay muertes de mujeres, clichés otorgados por la publicidad a las féminas, etc., etc. ¿En serio me he metido en este berenjenal solita? Pues sí, sí que lo he hecho, porque creo que el tema es suficientemente importante a todos los niveles de nuestra vida. 

Creo que los chavales más jóvenes tienen esas actitudes mucho más a flor de piel que los hombres hechos y derechos, más mayorcitos. Siempre hay excepciones... ¡por supuesto!, ¡sólo faltaba!, pero es lo que he podido captar y sufrir en primera persona en todo este tiempo. Con la perspectiva de la edad he visto una disminución significativa de estas actitudes machistas entre los hombres (y a veces entre las mismas mujeres, que para mi ya es el colmo). Pero aún quedan residuales, ahí, los "machitos" que todavía creen que por ser mujer no sabes softcombat, que te vas a quejar antes de un espadazo, que vas a correr menos, o que por ser chica "ya no te gusta el softcombat"... y así un laaaargo etcétera. Si te gusta o no el softcombat por supuesto no depende de ser mujer o hombre, depende cien por cien de tus gustos en ese momento. Pero tu idea preconcebida de las mujeres hace que muchas veces llegues a sorprenderte de cosas que, tendrían que ser absolutamente normales y no sorprendernos en lo más mínimo.

Después también están "ellas", "Las princesas". Que hoy, traigo "p'atós". Ellas que en todo ven micro-machismos y que van rascando y malmetiendo donde a veces, simplemente, no hay. Que si éste me miró así, con deseo, que si el otro me dio demasiado fuerte porque soy una mujer y no me puede dar fuerte... buffff ahí que esqueeeeeee me ponen de los nervios. El tema es suficientemente serio como para decirles a esas princesas que no utilicen la palabra "machismo" para todas las actitudes necias humanas. Y tampoco para esconder que eres una pena con las armas de softcombat y que parece que tienes dos reflejos adormecidos por tu aroma de rosa chicle... y no digo que tooooodas la mujeres sean así. Ni mucho menos. Hay pocas (menos mal), pero haberlas, haylas, y creo que todos conocemos alguna "florecilla" de estas... 

"Machitos" y "Princesas". Tiene nombre de REV... En fin...

Después de esta reflexión, donde ha recibido to quisqui, vienen mis coñas y mis experiencias personales, mis batallitas. En este caso, voy a elegir el tema estrella en rol en vivo, ya que es donde más machismo he sentido.


En Time Lords, tocábamos a 6 a 1,
así que alguna se quedaría con 12 (mis 6 y sus 6) ;P...


Rondaba el año 2000 y en aquella época no habían tantas armas de gomaespuma de buena calidad y Time Lords tenía unas catanas que parecían auténticas piedras de cantero, de ahí el malnombre que recibieron: petrocatanas. Se utilizaban para que los pnjs nos apalearan a gustito y también de attrezzo. Con esas catanas aprendí a luchar. Pesaban bastante y acabé con una tendinitis interesante y moratones, pero lo que más me dolió fue la sensación de que la persona que me estaba enseñando, lo hacía con desgana y con muy mala leche, dándome para que sintiera dolor. Él me decía, y nunca sabré si fue para picarme, para motivarme o para que lo dejara, que las chicas no deberíamos coger una espada porque tenemos menos fuerza y no valemos para ello. Me encendía. Cuanto más me golpeaba, más aprendía, y cuanto más aprendía, más me picaba. Tenemos que situarnos para entender mejor el contexto: en aquel momento Time Lords tenía una población femenina de unos 6 chicos por cada chica, así que éramos minoría absoluta. Una de testosterona... 


En Time Lords, las mujeres tendíamos a unirnos porque sí, porque éramos pocas y nos necesitábamos. Por cada conversación fuera de lugar, por cada mirada de desprecio de algún chico, nosotras creamos una especie de barrera anti-niños/hombres/pijos/yogurines, y por supuesto, llegó un momento en que creamos un grupo de mujeres cáusticas y batalladoras, que estaban hasta el gorro de que, bien fuéramos carnaza para toquetear y mirar y remirar de arriba a abajo, o por contra unas simples viejunas que no servían para nada más que fregar y/o barrer. Estoy hablando del CLAM: Club de Lucha en Ancs de Mujeres. Esta breve asociación de féminas fue un producto pensado para la burla, el divertimento y la provocación, porque sabíamos que poco a poco, las chicas íbamos siendo más y con más poder. Sabíamos que si nos llegábamos a organizar, a entender, un rol en vivo de una semana podía dejar de ser una jaula (para algunas), siempre bajo el mando de másters y jugadores muy, pero que muy acostumbrados a hacer lo que les salía del nabo con las jugadoras. Quizás estoy siendo dura, pero no quiero seguir recordando conversaciones, miradas y comentarios que me "ensucian" el recuerdo tan hermoso que tengo de esa época de Time Lords. Pero como un ejemplo pequeñísimo, que tan solo es un granito de arena, explicaré que a una de las jugadoras tenía una trama sexual con otro chico que era su consejero, y recordemos que en ese momento las relaciones sexuales no se roleaban en absoluto, sólo se salía fuera de juego y ya está. El chico que hacía de consejero no le pareció bien, quizás porque no le gustaba la chica, quizás porque no quería jugar ese tipo de tramas, o simplemente porque era un niñato acojonado... Quién sabe. El caso es que no le comentó nada a la jugadora, ni "oye que me siento incómodo con esto", o "mira, esto no lo voy a jugar", se limitó a huir cada vez que la chica le sacaba el tema fuera de juego. Resultado: la chica se sintió completamente de lado y decidió juntarse con las mujeres de la partida, casi obligada. Pero no sólo eso, se vio ninguneada por "los amiguetes" del susodicho y el resultado fue que una parte importante de su trama, se fue ladera abajo de las empinadas cuestas de Ancs, sin que ella pudiera hacer absolutamente nada al respecto. Despreciar una trama con una jugadora, sea amorosa o de cualquier tipo, porque no es guapa o no esté buena, es un micro-machismo y una inmadurez para el jugador bastante obvia. ¿Qué cuesta hablar de friky a friky? Por eso decía al principio que con la edad y la experiencia como roleros estas actitudes van desapareciendo (¡gracias a San Ducados!). 

Y yo no voy a decir que las chicas no tengan esas mismas actitudes, yo sólo explico que no las he visto nunca en las partidas que yo he jugado. 

Bueno... que todo es hablable, ¿no? Vamos, que si te sientes incómodo, ¡¡¡pues dilo, leche!!!

Aunque antes, mucho antes de todo esto, ya noté la fuerza del machismo. Jugando a Vampiro, La Mascarada, en el año 1995 aproximadamente. Más de uno se tenía que morder la lengua, porque yo llegué a ser Princesa de Sabadell y, por una temporada también de Sant Cugat. Noté ese odio, ese desprecio de "una Princesa no es un Príncipe", de verdad, no me lo invento. Había gente que me tenía mucha manía a mi, a Sky, por haber engatusado a medio vivo y que me votaran, porque realmente no me conocían. Sí, es verdad, aquí se mezcla el problema de juzgar a la ligera como si fueras el personaje, junto a un machismo intrínseco, ya que los juegos de rol eran una parcela muy masculina. Vamos, que tuve que comer mucha mierda también en ese sentido. 
Concordia I: Primera partida "larga" que organicé.

Y por otro lado, y hablando de otras cosas nos encontramos las tramas que se suponen que son "de mujeres" o hechas "para mujeres", y los roles en vivo "hechos por mujeres". Esas primeras másters de mesa, de vivos... Aquí quiero acordarme de Cristina, de Anna, de Evelt, de Marta, de mi misma, la primera que hizo una partida como máster principal sobre el año 2003 (que se lo digan a los otros tres másters, que los tenía amargaítos). Y estoy absolutamente segura de que habían más mujeres mastereando vivos, claro que sí, pero que no eran visibles, no eran reconocidas porque el rol en vivo era un mundo de hombres al igual que el rol de mesa... Recuerdo esas caras de pasmaos en unas jornadas en Sant Cugat, cuando aparece la máster de Ragnarok (yo misma) y pensar de ellos "¿estos tíos, de qué se sorprenden?", y acabar la partida con uno de los jugadores diciendo "no esperaba tanto de una chica, pero la partida me ha gustado un montón, ha sido muy diferente"... ¿¿¿Y qué coño esperabas de una chica??? ¿¿Unicornios de colores??


Aún ahora parece que dices que la principal máster en vivo es una mujer y algunos aún se creen que los pnjs saldrán con tutús y las tramas serán todas de amor moñas, ñoñerías varias y todos esos clichés de rosa pastel que nos intentan colgar a las féminas.
Ira de Selene, Furia Negra, Aroun. Cliath.
El Túmulo II, Luna de Duelo.

Y ahí estaba la Abuela, dando caña tejiendo pjs que daba hasta respeto leerlos, por la crudeza de las palabras: 

"Disfrutaste con su muerte y comiste su carne, y te supo deliciosa. Y así, con cada cabró y cabrona que te han hecho ser como eres, dando gracias por ello y saboreando cada trozo de carne humana. Estabas en la gloria." - Historia de Ira de Selene, Furia Negra, Aroun. El Túmulo II. 

Classius Garra Oscura. Señor de la Sombra. Ragabash.
El Túmulo I y II. 
"Le rajaste la garganta de un bocado. Te acordaste de cada golpe, de cada mal trato, de su frialdad. Ahora te sentías LIBRE... libre y... culpable. ¡¡Habías matado a tu padre!! Una vocecita gritó tras tuyo: tu prima temblaba mientras te miraba. Te relamiste la sangre de la boca que te gustó... te gustó mucho, demasiado... Tu prima se hizo pis encima y adoptó un semblante de terror, temblando como una hoja." Historia de Classius Garra Oscura, Señor de la Sombra. Ragabash. El Túmulo I y II. 

No los escribí para hacerles un zas en la boca a nadie, los parí así porque yo soy así, y punto. Y si hubiera hecho una partida de unicornios y pastelosa, pues seguro que acabáis todos diabéticos y en urgencias (todo esto siempre dentro de juego, ¿eh?)... Ahora hay jugadores para todo, gente que le gusta el softcombat, que a veces le encanta el mercadeo, jugadores que odian las tramas intensas, etc, etc...  

Sé que en mi historia y en mis partidas superé con creces el ratio de mujeres en mis vivos (y eso que intenté que fuera equilibrado), así que algo pasaba ahí, algo no funcionaba en otras partidas mastereadas por hombres... ¿Nadie se daba cuenta? Ir a una partida organizada por mujeres te daba la sensación de que al menos las tramas de mujeres no serán los topicazos que nos hemos comido todas en algún que otro rol en vivo: que si dama embarazada en apuros porque el padre no quiere reconocer al niño, que si hacer de nodriza, que si las monjitas desamparadas... buf... podría poner muchísimos ejemplos más, pero tampoco quiero ser concreta para que nadie se sienta aludido y sepa que ese, sí "ese" personaje, era todo un cliché para nosotras. 

Os tengo que confesar una cosa: me cuesta muchísimo reconocer que existe machismo en el rol en vivo, porque esto me sitúa a mi como víctima y no quiero serlo. Por eso escribir esta entrada me ha dado el doble de coraje y rabia. Por la prepotencia, y por la sensación de ser víctima por el simple hecho de haber nacido con vulva.  

Quizás sea porque físicamente me podía comparar con un chico que tenga poca fuerza, y porque he practicado diferentes artes marciales y bastante deporte... Por lo tanto el machismo físico siempre ha sido un tema que he intentado sobrellevar porque, la verdad, creía que no iba conmigo.

Hasta que me he sentado y he reflexionado: no sólo lo he sufrido físicamente, sino que muchas veces disfrazado de amabilidad y cobardía.  

Y me callo ya, que me estoy envenenando demasiado...